Создание квестов (базовый уровень) Вступление

Небольшие правила, следуя которым, можно сберечь себе много нервов:

- всегда сохраняйте резервные копии модифицируемых файлов - старайтесь почаще тестировать внесенные изменения - так проще понять, в чем вы ошиблись (если активно работать пару часов без остановки, не разу не протетировав внесенные изменения, то потом будет очень сложно понять - почему же, черт возьми, игра вылетает при попытке поговорить с Сидоровичем?) - перед началом работы создайте новую папку gamedata, а свои моды спрячьте подальше: работать с "чистой" версией игры не в пример удобнее и проще; особенно противопоказан Repair Mod, который с новыми диалогами часто конфликтует. О том, как создать диалоги и квесты, исключающие возможность конфликта с другими подобными модами, см. часть 4.
Создание базового диалога

Начнем создание квеста с написания небольшого линейного диалога.

Открываем файл gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml и проводим такие манипуляции:

- находим строку "<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>" - добавляем после нее новую - "<actor_dialog>escape_trader_oops</actor_dialog>" - сохраняем изменения

Мы добавили к Диалогу с Сидоровичем новую ветку, вернее, только ссылку на неё. Сама внутренняя структура ветки хранится в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml, который мы открываем и производим:

- находим в любом месте файла промежуток между </dialog> и <dialog id="..."> - засовываем туда такую конструкцию:
<dialog id="escape_trader_oops">
<precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>escape_trader_oops_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_oops_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>escape_trader_oops_2</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>escape_trader_oops_3</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

- сохраняем изменения

Теперь у нас прописана структура новой ветки диалога. Осталось сделать еще одну вещь - прописать строки, которые будут отображаться вместо "escape_trader_oops_...".

Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml и сделаем следующее:

- находим любой удобный промежуток между </string> и <string id="..."> - прописываем туда следующие строки:
<string id="escape_trader_oops_0">
<text>Сидрыч, давай поговорим о... водке.</text>
</string>
<string id="escape_trader_oops_1">
<text> водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он
однажды об этом упоминал... Принеси, а?</text>

</string>
<string id="escape_trader_oops_2">
<text>Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин.</text>
</string>
<string id="escape_trader_oops_3">
<text>Беги, беги... сил уж нет ждать.</text>
</string>

- сохраняем изменения

Всё. Диалог готов. Можно грузить игру и смотреть, работает ли новая ветка. А теперь будем прикреплять к этому безобразию квест ""Принеси водки Сидоровичу".

Создание базового квеста

Активацию квеста в диалог прикрепить достаточно просто. Проводим с файлом gamedata\config\gameplay\ dialogs_escape.xml следующие манипуляции:

- добавляем содержимое фразы <phrase id="2"> следующим:

<phrase id="2">
<text>escape_trader_oops_2</text>
<give_info>kvest_vodka_started</give_info>
<next>3</next>
</phrase>

- сохраняем изменения

Теперь после фразы Меченого "Да сбегаю я сейчас, сбегаю..." Сидорович таки всучивает нам квест "Принеси водку". Но не спешите тестировать изменения. Мы добавили в диалог упоминание о квесте, хотя он еще не создан.

Исправим это недоразумение. Откройте файл gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml и в начале файла создайте такую конструкцию:
<game_task id="esc_test_vodka_task">
<title>Принести водки</title> <!-- заголовок квеста -->
<objective>
<text>Принести водки Сидоровичу</text>
<icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
<infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete> </objective>
<objective>
<text>Вернуться с водкой обратно</text>
<map_location_type hint="esc_dinamit_to_volk">green_location</map_location_type>
<object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
<infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete>
</objective>
<objective>
<text>Найти водку на чердаке</text>
<map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type>
<object_story_id>Escape_Trader</object_story_id>
<infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete>
</objective>
</game_task>

Мы прописали данные о квесте: название, иконку, строки заданий, расположение маркеров и т.д.

К этому файлу мы еще вернемся, т.к. в этом варианте многое проставлялось не иначе как от балды. Я еще подумаю, как заставить задание "Вернуться с водкой обратно" появиться в PDA, а то оно что-то не желает явить себя народу... впрочем, ладно, главное, что все работает и не вылетает. А исправление столь мелких багов - дело десятое. Продолжим.

Откроем файл gamedata\config\gameplay\info_l01escape.xml и зарегистрируем до того отсутствовавшие в игре типы условий (они нам еще пригодятся для завершения работы над квестом):

- после строки <game_information_portions> прописываем:
<info_portion id="test_quest_vodka_otdana"></info_portion>

<info_portion id="kvest_vodka_started">
<task>esc_test_vodka_task</task>
</info_portion>

<info_portion id="otkazalsya_prinesty_vodku"></info_portion>

С прописыванием условий - всё.

Теперь займемся одной небольшой, но нужной вещью - прописыванием экранных подсказок, которые высвечиваются при получении/выполнении этапа/завершении задания.

Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\string_table_tasks_escape.xml и пропишем там:
<string id="esc_test_prinesti_vodku">
<text>Принести бутылку водки</text>
</string>
<string id="esc_test_prinesti_vodku_1">
<text>Найти водку на чердаке у Волка</text>
</string>
<string id="esc_test_prinesti_vodku_2">
<text>Принести водку Сидоровичу</text>
</string>

Теперь можно тестировать, что получилось. Сверяем результаты:

- по окончанию разговора про водку у вас появляется новое задание - в задании маркером отмечен Волк (ближайший к чердаку маркер, потому и отмечен) - при получении задания на экране высвечивается уведомление

Можно приступать к третьей стадии. Что мы забыли? Правильно - возможность выполнить квест.

Реализация возможности выполнить квест

На самом деле - все просто. Все условия и т.д. уже нами созданы, осталось только применить их в диалоге. Давайте несколько изменим его структуру, сделаем его ветвистым и функциональным:

0. Сидрыч, давай поговорим о... водке. ( переход к 1)

1. О водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... Принеси, а? ( выбор - переход к 2, 4, 5; изначально доступен только 2 вариант )

2. Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин. ( получение квеста, переход к 3, после этого перестает быть доступен )

3. Беги, беги... сил уж нет ждать. ( конец, переход к списку веток Сидоровича )

4. Вот она, твоя бутылка водки. Ну, вернее, не твоя, а Волка... ( появляется только при наличии водки в инвентаре, при выборе водка передается Сидоровичу, квест выполняется, идет переход к 7 )

5. Извини, Сидрыч, я пока еще не раздобыл, терпи... ( появляется только если взять квест, переход к 6 )

6. А ну марш отсюда! Без бутылки пришел... ууу, вражина... ( переход к 8 )

7. Теперь моя будет, Меченый! Ты так Волку и передай. Спасибо, выручил... держи награду. ( выдача награды, переход к 8 )

8. Ну тебя в пень... ( конец, переход к списку веток Сидоровича )

А вот так это будет выглядеть в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml:
<dialog id="escape_trader_oops">
<precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>escape_trader_oops_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_oops_1</text>
<next>2</next>
<next>4</next>
<next>5</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<dont_has_info>kvest_vodka_started</dont_has_info>
<text>escape_trader_oops_2</text>
<give_info>kvest_vodka_started</give_info>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>escape_trader_oops_3</text>
<action>dialogs.break_dialog</action>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>escape_trader_oops_4</text>
<precondition>escape_dialog.have_a_vodka</precondition>
<action>escape_dialog.otday_vodku</action>
<next>7</next>
</phrase>
<phrase id="5">
<has_info>kvest_vodka_started</has_info>
<text>escape_trader_oops_5</text>
<next>6</next>
</phrase>
<phrase id="6">
<text>escape_trader_oops_6</text>
<next>8</next>
</phrase>
<phrase id="7">
<text>escape_trader_oops_7</text>
<give_info>test_quest_vodka_otdana</give_info>
<action>escape_dialog.transfer_deneg</action>
<next>8</next>
</phrase>
<phrase id="8">
<text>escape_trader_oops_8</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

Теперь добавим в игру скрипты "передача денег" и "передача водки". Откройте файл gamedata\scripts\escape_dialog.script и перед разделителем "Trader" добавьте туда следующие строки:
function transfer_deneg(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 4000, "in")
end

function otday_vodku (npc, actor)
dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out")
end

function have_a_vodka (stalker, player)
return stalker:object ("vodka") ~= nil
end

Готово. Запускайте игру и любуйтесь.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
С водкой эта функцыя проканала,а с пистолетом пришлось заменить ее на
function otday_pist(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_fort", "out")

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Для тех, кто еще с нами - сейчас мы модифицируем квест так, чтобы исключить конфликты с другими подобными модами.

Реализация совместимости

Из-за чего наш мод не может работать вместе с аналогичными ему модами? Да потому, что файлы dialogs_escape.xml и некоторые другие у них пересекаются. Поэтому выделим их отдельно от основных диалогов:

Вместо dialogs_escape.xml мы будем испольховать новый - dialogs_new.xml Вместо stable_dialogs_escape.xml мы будем использовать файл stable_dialogs_new.xml (важно! не знаю почему, но он должен лежать в text\..., а не в text\rus\...)

Соответственно, весь реализованный нами новый контент перекидываем в пустые файлы (соблюдая форматирование), подчистив за собой на старом месте.

Единственное, что останется сделать после установки того же Repair Mod'а - заново добавить ветку диалога Сидоровичу в файле character_desc_escape.xml. Остальное в новом варианте нашего мода переписывать не придется - для диалогов отведено три файла.

Остальные файлы относятся уже к квестовой части и ни с чем пересекаться не могут - где вы видели другие моды с новыми квестами? Я - нет.

Откройте файл gamedata\config\localization.ltx и зарегистрируйте там stable_dialogs_escape.ltx. Потом откройте файл gamedata\config\system.ltx и в разделе "Dialogs" в конце строки (после dialogs_aes) пропишите dialogs_new (без ".ltx"!).

Все. Теперь ваши диалоги будут подгружаться из сторонних файлов.

Отредактировано UltimateGear (2012-01-31 23:09:54)